Правила игры в прикуп. Карточная игра стуколка с гольцом. Бонус за четыре девятки

Игроков три или четыре человека. Каждый играет за себя. Колода карт содержит 32 листа (7, 8, 9, 10, В, Д, К, Т в четырех мастях). Порядок мастей - пика, трефа, бубна, черва. Ходы осуществляются по масти. Если у игрока нет масти, в которую сделан ход, он обязан положить козыря. Если козыря нет, можно класть любую карту. Схоженные карты образуют взятку, которую забирает игрок, положивший старшую карту в масти или же козыря (старшего козыря, когда данной масти нет у двух игроков).

Перед началом игры определяются места каждого из партнеров, выбирается первый сдатчик и производится раздача карт.

1.1. Выбор места

Игроки рассаживаются по картам следующим образом.

Из лежащей на столе колоды каждый игрок вытягивает одну карту. Имеющий младшую карту (с учетом порядка мастей) выбирает место. Порядок мест остальных партнеров (по ходу часовой стрелки) определяется старшинством взятых ими карт. Например, если открыты К (игрок А ), 7 (игрок С ), Т (игрок В ) и К (игрок D ), то место выбирает игрок А, а остальные рассаживаются так: А - В - С - D.
Иногда используется способ размещения игроков по их желанию.

1.2. Первый сдатчик

Им становится или игрок, выбравший место, или игрок, определяемый по картам в результате следующей процедуры.

Любой из игроков, перетасовав колоду, мечет ее по одной карте рубашкой вниз (т. е. открывая карту) каждому игроку по очереди. Сдатчиком становится тот, кому первым выпал туз.

1.3. Раздача карт

Первый сдатчик раздает по две карты по ходу часовой стрелки, начиная с игрока, сидящего от него слева. В результате каждый игрок, кроме сдатчика, получает по десять карт. Себе сдатчик сдает две карты, являющиеся прикупом . В прикуп, как правило, сдатчик должен положить четвертую пару карт. В прикуп нельзя класть две первых или две последних карты. Ошибившийся сдатчик имеет право пересдать. До окончания сдачи игроки свои карты не трогают. При этом пересдача производится, если во время нее у кого-нибудь из игроков вскрылась карта или сдача произведена не в очередь, или же кто-либо из партнеров получил количество карт, отличное от положенного.

Смотреть карты прикупа до их вскрытия никто не имеет права.

Каждый игрок становится сдатчиком по очереди, начиная с игрока, сидящего по левую руку от первого сдатчика.

При трех игроках сдатчик сдает как обычно, но берет себе карты, сданные на последнюю руку.

После сдачи игроки смотрят свои карты и начинают торг.

Порядок игроков определяется их положением относительно сдатчика: первый слева от сдатчика - игрок первой руки, остальные партнеры - соответственно игроки второй и третьей руки.

2. ТОРГ ИЛИ РАСПАСЫ

2.1. Виды игр

В преферансе существуют следующие игры па взятки (игрок обязан взять соответствующее количество взяток):
шестерная,
семерная,
восьмерная,
девятерная,
десятерная

и, кроме того,
мизер - при объявлении мизера игрок обязан не брать ни одной взятки;

Преферанс - при игре без козыря игрок обязан взять все взятки на двенадцати картах (десяти своих и двух картах прикупа) при любом раскладе карт у противников и любом ходе. Так как это объявление может быть сделано только после получения прикупа, в процессе торга преферанс не объявляется.

Встречается преферанс чрезвычайно редко, поэтому перед началом обычно заранее договариваются, с преферансом или без него будет проводиться игра. Часто преферансом считается единственный вариант расклада: Т, К, Д в четырех мастях.

2.2. Старшинство игр

Игры бывают (в порядке старшинства по масти): пиковая, трефовая, бубновая, червовая, бескозырная . По старшинству игры имеют следующую градацию, представленную в таблице 1.

Таблица N 1

Старшинство игр

Шесть пик треф бубен черв без козыря
Семь пик треф бубен черв без козыря
Восемь пик треф бубен черв без козыря
МИЗЕР
Девять пик треф бубен черв без козыря
МИЗЕР БЕЗ ПРИКУПА
Девять без прикупа пик треф бубен черв без козыря
Десять пик треф бубен черв без козыря
ПРЕФЕРАНС

Здесь каждое объявление в более низкой строке старше объявления, расположенного выше. Точно так же объявление любой игры из правого столбца старше объявления из левого столбца той же строки. Например, игра без козыря старше той же игры в масти, любая семерная игра старше шестерной, мизер перебивает любую игру, не старше восьмерной. Девятерная старше мизера, но мизер без прикупа перебивает девятерную игру.

2.3. Правила торга

При торге каждый игрок имеет право на своей руке или объявить игру старше объявленной предыдущим игроком, или сказать «пас». Последнее означает отказ от торга. С другой стороны, объявив некоторую игру на взятки и получив прикуп, нельзя затем перейти на мизер. Например, взяв прикуп на «семь пик», нельзя объявить «мизер». Обратно, сказав «мизер» и взяв прикуп, нельзя затем играть на взятки.

Если в торге участвуют двое игроков, то имеющий относительно другого первую руку по ходу часовой стрелки может сказать «здесь» на втором и следующих кругах торга. Это будет означать, что данный игрок обязуется сыграть как минимум ту же игру, что объявлена до него. Если названным правом игрок не воспользовался, сказать «здесь» может второй игрок. Приведем примеры такого торга.
Пример 1.


В данном случае первый игрок на третьем круге торга мог сказать «здесь», но не воспользовался этим правом. «Здесь» сказал второй игрок.

Пример 2.

Здесь представлен случай торга двух мизеров. Видим, что преимущество также имеет игрок, сидящий на первой относительно второго руке.
При желании объявить мизер игрок имеет право пригласить в долю сдатчика. При этом как выигрыш, так и проигрыш они делят поровну.

2.4. Варианты правил для распасов

Если все три игрока объявили «пас» и, следовательно, торг не состоялся, то производится распас - розыгрыш, в котором игроки должны стремиться брать как можно меньше взяток. При этом могут быть использованы следующие варианты правил:
— после распаса сдатчик остается прежний, но не может сдавать более трех раз подряд;
скользящая сдача: после каждого розыгрыша распасов сдача переходит к следующему по очереди игроку;
жесткий вылод: после распаса любой игрок имеет право начинать торг с игры не ниже семерной. Этот вариант, как правило, встречается при скользящей сдаче;
— при трех игроках распасы играются в двух вариантах: со вскрытием прикупа или без вскрытия. В первом случае каждая из карт прикупа указывает масть, в которую должен пойти игрок первой руки, причем он делает первые три хода независимо от того, кто получил взятку. Во втором случае прикуп в розыгрыше не участвует. Первым ходит игрок на первой руке, а далее тот, кто получил взятку. Чаше всего при таком варианте используют скользящую сдачу и жесткий выход.

3. Назначение игры

Игрок, выигравший торг (т. е. назначивший более старшую игру), получает прикуп. Его открывает и кладет на стол сдатчик или же сам играющий. Последний имеет право забрать прикуп лишь после того, как с ним ознакомились все остальные партнеры. Далее играющий смешивает карты прикупа со своими и, осуществив снос двух из них рубашкой вверх (не показывая противникам лицевой стороны карт), объявляет игру. При объявлении преферанса снос не делается.

Вистующие не имеют права смотреть карты сноса. Если игрок объявил игру без прикупа, прикуп сразу убирается в снос.

После сноса игрок назначает окончательную игру в соответствии с правилами, изложенными выше, т. е. назначаемая игра должна быть не ниже той, которая объявлена последней при торге, а при объявлении на торге мизера должен играться мизер.

Взявший прикуп на шестерную игру имеет право отказаться от розыгрыша (уйти «за без трех»). Это означает, что без розыгрыша фиксируется следующий итог игры: играющий взял только три взятки. Соответственно определяется и запись в гору. Висты на подсевшего при этом не пишут.

4. ВИСТОВАНИЕ

4.1. Общие правила

После объявления окончательной игры два оставшихся игрока по очереди (по ходу часовой стрелки от взявшего прикуп) имеют право сказать «вист» или «пас». Первое означает желание участвовать в дальнейшей игре, второе — отказ от розыгрыша. Игроки, продолжающие розыгрыш, называются вистующими.

Если вистующих двое, то обязательно производится розыгрыш. При этом вистующие обязаны взять:
при шестерной игре — четыре взятки;
при семерной игре — не меньше двух взяток;
при восьмерной или девятерной играх — одну взятку.

Преферанс, мизер и, как правило, десятерная игра не вистуются. В тех случаях, когда допускается вистование на десятерной, вистующие также должны взять одну взятку.

Если вистует только один игрок, то он по своему желанию предлагает второму игроку либо положить карты (и сам производит розыгрыш в светлую), либо продолжить игру в темную.

В первом случае оба игрока кладут карты на стол, и всеми ими распоряжается вистующий. При этом в результате розыгрыша он обязан взять то количество взяток, которое должны набрать оба игрока (см. выше), и за ремиз (подсад) отвечает опять он один.

4.2. Возвратный вист

При одном вистующем существует вариант отказа от розыгрыша: при шестерной — за две взятки, при семерной — за одну (при остальных играх такой вариант не предусмотрен). Для выбора этого варианта вистующий объявляет: «за две» (на шестерной) или «за одну» (на семерной), чаще используется объявление «за свои» (имеется в виду «за свои взятки»). Однако данное решение может быть опротестовано пасующим или сдатчиком. Первый может возвратить вист и произвести розыгрыш всветлую или втемную, как это было описано выше при игре одного вистующего. Сдатчик может вернуть вист и произвести розыгрыш, если пасующий этого не сделал (это называется «возвратный вист» ). При этом сдатчик может сначала посмотреть карты одного из двух названных выше игроков.

Отметим еще раз, что возвращать вист, как и осуществлять уход, можно только на шестерной и семерной играх.

Мизер разыгрывается без вистования и с открытыми картами.

Если три игрока объявили «пас», производится розыгрыш распаса.

5. ВИДЫ ВИСТОВАНИЯ

5.1. Ответственный вист

Он означает, что при втором пасующем вистующий отвечает за взятки обеих рук и при невзятии положенного количества взяток пишет в гору (в соответствии со стоимостью игры). Пасовавший не пишет ничего (ни в пулю, ни в гору). Правила ухода «за свои» и возвратного виста описаны выше. Отметим дополнительно, что при возвращении виста пасующим, уходивший «за свои» вистов не получает, за исключением подсада игрока, назначившего игру (здесь обязательно пишут висты за невзятие нужного количества взяток).

Если вистуют оба игрока, то при взятии ими положенного количества взяток каждый пишет за висты, взятые им самим. Если игроки получили в сумме меньше положенного количества взяток, то в гору пишет: взявший меньше двух на шестерной — за каждую недобранную вместе со вторым игроком взятку, взявший меньше одной на семерной игре — за одну недобранную взятку, вистовавший вторым — на остальных играх (т. е. тот, кто сказал «вист» после того, как предыдущий игрок уже сказал «вист». Обычно это называется «второй вист ответственный» ).

Например, пусть при вистовании на шестерной игре партнер В взял две взятки, партнер С — одну. В гору за одну взятку пишет игрок С. Если В взял две, а игрок С вообще не получил взяток, последний пишет в гору за две взятки. В той же ситуации, но на семерной игре, в гору не пишет никто. Если на девятерной игре первый вистующий (В) взял одну взятку, а второй (С) — не взял взяток, в гору пишет игрок С .

5.2. Полуответственный вист означает, что при подсаде подсевший пишет в гору в два раза меньше, чем при ответственном висте. Запись за висты аналогична записи при ответственном висте.

5.3. Джентльменский вист — отличается от ответственного тем, что при одном вистующем и втором пасующем висты пишут оба (вистующий и пасующий) пополам, но в гору за подсад пишет только вистующий. Как правило, встречается джентльменский полуответственный вист.

5.4. Жлобский вист означает, что при двух вистующих каждый из них обязан взять на соответствующей игре не менее необходимого количества взяток (по две — на шестерной, по одной — на семерной, восьмерной и девятерной играх). В противном случае недобравший взяток записывает штраф в гору. Если вистует один игрок, то уход «за свои» не допускается, проводится розыгрыш, в котором вистующий обязан взять необходимое по правилам количество взяток (две — на шестерной, одну — на остальных играх на взятки).

Приведем пример: игрок А объявил «шесть бубен» и взял пять взяток. При этом игроки В и С вистовали оба, В взял пять взяток, а С — ни одной. Игрок А пишет в гору за подсад, игрок В пишет висты на А с учетом имеющихся у него взяток и еще за подсад. Игрок С пишет в гору за невзятие двух взяток и висты на А за его подсад.

6. РОЗЫГРЫШ

После назначения окончательной игры и определения вистующих начинается розыгрыш: первым ходит игрок первой руки, далее - игрок, взявший взятку. Ход осуществляется одной картой. Остальные игроки в порядке своего местоположения должны положить на выхоженную карту свою карту той же масти, при отсутствии этой масти - козыря, а при отсутствии того и другого - любую карту другой масти. Полученную взятку игрок кладет около себя рубашкой пверх. Любой из партнеров может еще раз посмотреть последнюю взятку, пока не закрыта следующая.

Как уже говорилось выше, при вистовании вcветлую вистующий разыгрывает как свои, так и карты пасующего. При этом любой из игроков может давать вистующему советы. Если же вистующий предпочел розыгрыш втемную, то советы играющему или вистующему в процессе розыгрыша давать запрещено.

При мизере розыгрыш проводят вcветлую. Если объявивший мизер имеет первую руку, то карты открывают только после его хода.

При розыгрыше распаса сдатчик ходит с первой (верхней) карты прикупа и независимо от того, кто взял взятку, затем ходит со второй карты прикупа.

Розыгрыш при игре втроем аналогичен игре вчетвером, но за карты прикупа никто вистов не пишет. При распасах со вскрытием прикупа карты прикупа взяток не берут, а только указывают масть, в которую обязан пойти игрок на первой руке. Аналогично открывается вторая карта прикупа. Третий ход снова делает сидящий на первой руке, в дальнейшем — взявший взятку.

Например, выход первой картой прикупа в короля черв означает, что все игроки, начиная с первой руки, должны класть червы. Положивший старшую черву и возьмет взятку.

После розыгрыша все игроки подсчитывают количество своих взяток и делают запись в соответствии с принятыми правилами (см. следующий раздел).

7. ПОРЯДОК ЗАПИСИ

7.1. Общий вид пули

Поле для записи представляет собой лист бумаги, разделенный на части по количеству партнеров, и называется «пуля» . Общий вид пули для четырех и трех игроков изображен соответственно на рис. 1 и 2. Верхняя часть (1) называется «гора» , средняя часть (2) — собственно пуля, нижняя часть — «висты» . В зависимости от количества игроков строка вистов делится на части (две или три), в каждой из которых записывают висты на игроков, сидящих соответственно слева, напротив и справа от данного игрока (при четырех игроках) или слева и справа (при трех играющих).

В поле горы также фиксируется стоимость виста, количество очков, необходимое для закрытия пули, или же время игры.

7.2. Запись за сыгранные и несыгранные игры

Эта запись производится следующим образом.

Если игравший взял не менее объявленного числа взяток, он записывает в пулю очки в соответствии со стоимостью игры (см. ниже). Взявший меньшее количество взяток, чем заказано, в пулю ничего не пишет, а пишет в гору очки по стоимости за каждую недобранную взятку. Играющий на объявленном мизере за каждую полученную им взятку записывает в гору штраф по стоимости мизера.


Рис. 1. Пули для четырех игроков.


Рис. 2. Пуля для трех игроков.

После розыгрыша вистовавшие записывают в строку вистов или в гору (при подсаде на вистах) очки следующим образом.

Если игра сыграна и вистовавшие набрали по необходимому количеству взяток , они пишут висты на игравшего по стоимости игры за каждую полученную ими взятку.

Например, взявший две взятки, вистуя на семерной, пишет висты за две взятки. Не взявший ничего запись не делает.

В том случае, когда взявший прикуп недобрал положенное количество взяток , вистовавшие прибавляют недобранное количество взяток к своим и пишут висты по этому количеству взяток. Сдатчик (при четырех игроках) пишет висты за подсад.

Например, если игрок объявил шестерную игру, но получил только четыре взятки, а вистующие взяли соответственно четыре и две взятки, то первый из вистующих прибавляет к своим взяткам еще две и пишет висты за шесть взяток. Второй пишет висты за четыре взятки. Сдатчик пишет на подсевшего висты за две взятки. Если в этой же ситуации вистовал только один игрок, то при ответственном висте ему принадлежат все взятки плюс еще две за подсад (т. е. всего восемь взяток). Пасовавший и сидящий на прикупе пишут за подсад висты за две взятки. При джентльменском висте вистовавший и пасовавший имеют вместе шесть взяток, добавляют еще по две за подсад (итого получается десять взяток) и делят висты пополам (т. е. каждый пишет на подсевшего по стоимости игры за пять взяток).

Вистующий, не добравший положенного количества взяток, пишет в гору за каждую недобранную взятку по стоимости игры (при ответственном висте) или половину этой стоимости (при полуответственном висте).

7.3. Запись на распасах

За взятки на распасах игроки пишут в гору по стоимости взяток. Не взявший на распасе ни одной взятки пишет по стоимости распаса в пулю или же списывает с горы двойную стоимость соответствующих распасов.

7.4. Запись за прикуп

Сдатчик пишет висты по стоимости объявленной игры на взявшего в прикупе старшие в масти карты по следующему правилу: за туза или марьяж — как за одну взятку, за туза и короля одной масти — как за две, за два туза — как за три взятки. Данная запись не зависит от того, сыграл или нет игрок, взявший прикуп, т. е. при подсаде сдатчик пишет на него дополнительные висты.

За прикуп на мизере сдатчик ничего не пишет.

7.5. Запись при объявлении преферанса

При объявлении преферанса после его проверки игра заканчивается. Объявивший преферанс списывает свою запись в горе, закрывает свою пулю и пули остальных игроков, в том числе сидящего на прикупе, получением соответствующего количества вистов (см. раздел об окончании игры и взаимном расчете). Затем производится окончательный расчет пули.

Если при проверке выяснилось, что преферанс объявлен игроком неправильно, то он пишет в гору как за несыгранную десятерную (при одной недобранной взятке). Отметим, что к такому на первый взгляд несопоставимому со стоимостью игры наказанию добавляется то, что игрок отказался от верной десятерной или другой ценной результативной игры и, следовательно, сам себя наказал.

8. СТОИМОСТЬ ИГР

В преферансе игры имеют следующую общепринятую стоимость:
шестерная — 2 очка,
семерная — 4 очка,
восьмерная — 6 очков,
девятерная — 8 очков,
десятерная — 10 очков,
мизер — 10 очков.

Распасы:
одинарные — 1 очко,
двойные — 2 очка,
тройные — 4 очка.

В соответствии с этой стоимостью за сыгранные и несыгранные игры производится запись очков, а также вистов по правилам, изложенным в предыдущих разделах.

Кроме указанной выше стоимости распасов существуют следующие варианты:
— стоимость распасов не 1, 2, 4, а соответственно 1, 2, 3, реже 1, 2, 2;
— стоимость распасов постоянна — по преимуществу 1 или 2 очка за взятку;
— стоимость распасов удваивается (не 1, 2, 4 или 1, 2, 3, а соответственно 2, 4, 8 или 2, 4, 6 очков за взятку).

9. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ВЗАИМНЫЙ РАСЧЕТ

Игра считается законченной, если в зависимости от используемых правил либо пули всех игроков закрыты (как в Сочинке), либо ими набрано назначенное суммарное количество очков (как в Ленинградке), либо истекло назначенное время игры. В результате каждый игрок имеет в пуле и горе определенное количество очков. Итоговый расчет проводится следующим образом.

Сначала определяется игрок, имеющий максимальное число очков в пуле. Из этого числа вычитаются пули всех остальных игроков, затем разности добавляются к записям в горе (в Ростовке с общей пулей и Ленинградке; в Сочинке пули всех игроков в конце игры равны). Отметим также, что в Ленинградке названные разности сначала удваиваются.

В итоге становятся закрытыми пули всех игроков. Дальнейший расчет можно проводить одним из двух способов.

9.1. Первый способ расчета

Скачала определяется игрок, имеющий в горе наименьшее количество очков. Это число вычитается из гор всех остальных игроков. Полученный результат каждый из партнеров умножает на десять и делит на количество игравших. Найденное число является проигрышем с горы в вистах игрока каждому другому и записывается ими в строку вистов. Сумма вистов с горы и вистов, полученных в процессе игры, дает количество вистов данного игрока.

Висты партнеров друг на друга взаимно сокращаются: имеющий больше вистов пишет разницу со знаком «плюс», имеющий меньше — со знаком «минус». Алгебраическая сумма разностей вистов каждого из игроков составляет его выигрыш или проигрыш (в зависимости от знака этой суммы). Умножив это число на стоимость вистов, получим выигрыш или проигрыш в денежном выражении. Приведем пример расчета пули для Ленинградки описанным способом.

Пример . Пусть игроков четверо, а итоговая пуля имеет вид, представленный на рис. 3.

Определяем игрока, имеющего максимальное число очков в пуле (игрок D — 32 очка). Из этого числа вычитаем пули всех остальных игроков (у А — 16, у В — 24, у С — 8), затем разности удваиваем и добавляем к записям в горе. Пули закрыты, далее не будем их обозначать (см. рис. 4).


Рис. 3. Пример расчета

Вычтем меньшую гору (у игрока D — 32) из гор всех остальных игроков и проведем взаимное сокращение очков в горе (см. рис. 5).

Умножив каждую из гор на десять, делим результат на число игроков: А — 200/4=50, В — 280/4=70, С — 240/4=60, D — 0. Полученные цифры суммируем с уже имеющимися записями в вистах. Горы уже не обозначаем, т. к. они закрыты (рис. 6).

Производим взаимное сокращение вистов и определяем выигрыши и проигрыши (рис. 7):
А:+32-50+2&=+10, В:-32-40-30=-102, С:+30+50-50=+30, D:-28+40+50=+62.

Таким образом, игроки А, С и D выиграли соответственно 10, 30 и 62 виста, игрок В проиграл 102 виста.


Рис. 4. Пример расчета. Продолжение.

9.2. Второй способ расчета

Отличия этого варианта от первого начинаются после того, как пули закрыты и наименьшая гора вычтена из всех остальных (см. рис. 5). После этого горы складываются, а сумма делится на число игроков. Каждый игрок из полученного среднего вычитает оставшуюся после сокращения гору. Результат вычитания со знаком «плюс» или «минус» умножается на десять. В итоге получим результат чистого (в вистах) выигрыша с горы. После взаимного расчета вистов всех игроков к сумме вистов игрока с «плюсом» или «минусом» прибавляется вистовая запись с горы.

Рассмотрим пример такого расчета. Исходные данные приведены на рис. 4.


Рис 5. Пример расчета. Продолжение.

Вычтем наименьшую гору из гор других игроков (см. рис. 5) и оставшиеся горы сложим: 20+28+24=72. Разделим это число на количество игроков: 72/4=18. Вычтем из последней цифры гору каждого игрока и умножим результат на десять: А—(18-20)* 10=-20, В—(18-28)*10=-100, С—(18-24)* 10=-60, D—(18-0)*10=180 (см. рис. 8).

Проведем теперь взаимный расчет вистов игроков друг на друга (рис. 9).

Произведя алгебраическое суммирование вистов с горы и вистов на каждого игрока, получим окончательный результат:
А:+12-60+78-20=+10,
В:-12+30-20-100=-102,
С:+10+60+20-60=+30,
D:-78-30-10+180=+62.


Рис 6. Пример расчета. Продолжение.

Естественно, итог получился тем же, что и при первом способе подсчета.

При игре втроем расчет по всем описанным вариантам проводится аналогично с той лишь разницей, что деление записей в горе (в 1-м способе) и сумма гор (во 2-м способе) производится не на 4, а на 3 (по количеству игроков).

В заключение отметим, что для сокращения записи при достижении первой сотни очков вместо 100 часто пишут Ø — «колесо». Например, запись Ø2 означает 102. При дальнейшем увеличении записи пишут только двузначные цифры второй сотни. При достижении значения 200 ставят второе колесо и т. д.

Рис. 7. Пример расчета. Окончание.

10. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ СЛУЧАИ

Описанные выше правила должны при игре строго соблюдаться, и при их нарушении соответствующая игра или вся пулька признаются недействительными. В компании квалифицированных игроков вопрос о каких-то послаблениях правил не может возникнуть в принципе. Если же игроки еще не приобрели достаточной квалификации, то по предварительной договоренности за некоторые непринципиальные нарушения правил может быть предусмотрен штраф. Так, например, если из-за ошибки сдатчика им произведена повторная сдача, и снова с ошибкой, сдатчик может быть наказан штрафом 2 очка в гору. Тот же штраф налагается, если сдатчик посмотрел карты прикупа до окончания торга или перед распасами, а сдача признается недействительной.

Рис. 8. Пример расчета.

С другой стороны, могут возникнуть неожиданные ситуации, которые регламентируются следующими правилами.

Игрок, желающий включиться в уже начатую игру четвертым, обязан получить согласие остальных партнеров. Входя в игру, он записывает себе в пулю среднее количество очков в пуле остальных (т. е. одну треть суммы пуль) и, аналогично, в гору - среднюю гору игроков. Например, если игроки А, В и С имели соответственно в пуле и горе 8 и 2, 4 и 10, 2 и 2, то входящий в игру партнер D должен записать в пулю 4 очка, а в гору - 5 (с округлением в большую сторону, для пользы «стола»).

Игрок, вынужденный выйти из игры до окончания пули в случае, когда остальные продолжают игру, пишет себе в гору недостающее до закрытия пули (при фиксированном количестве очков) или до среднего количества очков в пуле

Рис 9. Пример расчета.
(когда фиксируется лишь сумма предполагаемых игр). Его проигрыш или выигрыш определяется после окончания игры и расчета пули. Если же пуля этого игрока уже закрыта или же им набрано среднее количество очков, то он в гору не пишет. При игре на время описанные правила не действуют.

Если игрок объявил игру менее той, до которой дошел при торге, то считается, что объявление сделано в другом разряде, оно опротестовывается и назначается игра с тем же козырем в нужном разряде.

Например, игрок торговался до «семи треф», а объявил «семь пик». При протесте игроков разыгрывается восемь пик. Если же неправильно объявленная игра разыграна и никто из игроков не указал на ошибку до того, как всеми сделан первый ход, игра считается законной.

Игрок, неверно объявивший масть козыря, имеет право на перемену игры до того момента, как она завистована. Если же хотя бы один из игроков сказал «вист» или «пас», на замену козыря у играющего остается право лишь в том случае, когда у него на руках не больше двух карт названной неверно козырной масти. Точно так же игрок может пойти на повышение игры, если она не была еще завистована.

Одна колода. 52 карты. Каждой карте соответствует свое число. Все, что вам нужно, — снять с этой колоды восемь карт. Если четыре или более ваших карт совпали с комбинацией тиража — вы выиграли. Если совпали все восемь карт — вы получаете суперприз.

Где купить?

    Сайт сайт

    Оформляйте билеты на странице быстрых лотерей и оплачивайте любым удобным способом.

    Мобильное приложение «Столото»

    В букмекерских сетях

    Оформить билет вы можете в букмекерской конторе и « ».

    Лотерейные киоски

    Скорее всего, билет можно оформить в ближайшем к вам . Возможность уточняйте у продавцов.

    Лотерейные аппараты

    Воспользуйтесь аппаратами самообслуживания. К оплате принимаются банковские карты, денежные купюры и монеты. Адреса терминалов на этой странице .

    Лотерейный центр «Столото»

    Как заполнить билет?

    На сайте


    Так можно выбрать комбинацию на сайте сайт

    1. Минимальная комбинация в лотерее состоит из 8 неповторяющихся карт.
    2. Вам нужно снять по одной с колоды верхние карты, лежащие закрытой стороной (рубашкой).
      . С помощью кнопки «Случайно» можно выбрать сразу всю комбинацию карт. Вы можете изменить комбинацию карт частично выбрав «Заменить 2 карты» или «Заменить 4 карты». Также предусмотрена кнопка отмены развернутой ставки.
      . Для участия в нескольких тиражах выберите их количество.
    3. Каждой карте соответствует свое число в диапазоне от 1 до 52.
    4. Комбинация карт формируется случайным образом.
    5. Вы можете выбрать другую комбинацию, нажав кнопку «Пересдать».
    6. Выбрав комбинацию, переходите к способам оплаты. Либо продолжайте выбирать билеты. Потом оплатите все вместе.
      Когда билет оформлен — вы среди претендентов на победу. Поздравляем!

    В розничной точке


    Так выглядит купон в розничных точках продаж.


    Если вы оформляете билет в розничных точках, просто выберите количество карт, зачеркнув на купоне соответствующее число: 8 карт — минимальная комбинация, от 9 до 14 карт — развернутая ставка.

    После укажите номер телефона на обратной стороне билета и оплатите его.
    Обязательно сохраните квитанцию до получения выигрыша!

    Как увеличить шансы?

    Выбрав от 9 до 14 карт, вы делаете развернутую ставку. Она увеличивает как ваши шансы на выигрыш (см. таблицу ниже), так и сумму возможного выигрыша.

    Отмечено чисел Получено комбинаций Вероятность выиграть суперприз Стоимость,
    руб.
    8 1 1:116 945 30
    9 9 1:12 994 270
    10 45 1:2599 1 350
    11 165 1:709 4 950
    12 495 1:236 14 850
    13 1287 1:91 38 610
    14 3003 1:39 90 090
    15 6435 1:18 193 050

    Теперь умножаем выигрыш! Для этого выберите множитель (максимальный — 100). Он кратно увеличит любой ваш выигрыш, кроме суперприза.

    Также вы можете выбрать количество тиражей, в которых будет участвовать ваш билет. Максимальное число тиражей — 100.


    Если вы хотите купить сразу много билетов, воспользуйтесь опцией « ». Вы сможете указать количество билетов, тиражей или другие параметры. Обратите внимание, в таких билетах числа подбираются автоматически, вам не нужно выбирать их вручную!

    Что такое закрытие продаж?

    • Ближайший тираж

      Билеты на розыгрыш вы можете купить вплоть до его начала. Тиражи лотереи проводятся каждые 15 минут.

      Как проходят тиражи?

      Время

      Тиражи проходят ежедневно, раз в 15 минут. Если розыгрыш пересекается по времени с «Гослото «7 из 49», то тираж «Прикупа» не проводится.

      Трансляция

      Трансляция розыгрыша проводится на сайте сайт

      Контроль

      В соответствии со Статьей 18 ФЗ «О лотереях», для розыгрыша призового фонда каждого тиража тиражной лотереи организатором лотереи создается тиражная комиссия. По окончании розыгрыша тиражная комиссия подписывает протокол с результатами.

      Розыгрыш

      Комбинация тиража состоит из 15 неповторяющихся чисел. Для ее определения используется « » (ГСЧ).

      Что можно выиграть?

      Выигрывают комбинации, в которых совпало 4 и более числа. Если у вас совпали 8 чисел, вы выиграли суперприз. Сумма суперприза рассчитывается после распределения призового фонда по всем остальным категориям.

      Призовой фонд — 50% с каждого проданного билета.

      В лотерее предусмотрены пять выигрышных категорий. Каждая комбинация может выиграть только в одной категории выигрышей:

      Гарантированный суперприз в «Прикупе» —100 000 рублей. Если в текущем тираже никто не выиграл суперприз, накопленная сумма переходит на следующий тираж.

      Где узнать результаты?

      • Результаты публикуются на сайтах сайт и lotonews.ru в течение 10 дней после проведения тиража. Проверяйте данные в архиве тиражей или по номеру билета.

        Для мобильных устройств

        В букмекерских сетях

        Увидеть онлайн-трансляцию тиражей и узнать результаты розыгрышей вы можете в « »>.

        В точках распространения лотерей

      • По телефону


        8 900 555-00-55 (звонок платный, стоимость звонка зависит от вашего тарифного плана).

        Как получить выигрыш?

        Если вы выиграли более 15 000 рублей, вы получите СМС с кодом выигрыша.

        • . Выигрыши до 100 000 рублей автоматически переводятся в ваш Кошелек Столото.
        • . Выигрыши до 100 000 рублей можно также получить в различных точках продаж. Подробнее .
        • . Выигрыши от 100 000 рублей вы можете получить переводом на свой лицевой счет. Для этого вам надо отправить комплект документов обычной или экспресс-почтой по адресу: 109316, Москва, Волгоградский проспект, д. 43, корп. 3, Акционерное общество «Технологическая Компания «Центр».
        • . Выигрыши свыше 1 000 000 рублей выплачиваются безналичным путем. Для оформления документов необходим личный визит в центральный офис.

        Как получить выигрыш в вашем конкретном случае, уточняйте по телефону 8 900 555-00-55 (звонок платный, стоимость звонка зависит от вашего тарифного плана).

        Внимание! Выплаты выигрышей начинаются не позднее 24 часов после подведения итогов тиража. Вы вправе обратиться за выигрышем в течение 6 месяцев с даты публикации результатов соответствующего тиража. По истечении 6 месяцев с даты публикации результатов тиража вы можете получить выигрыш, обратившись только в центральный офис.

        Налогообложение выигрышей

        Налог с выигрыша для российских участников составляет 13%. Для лиц, которые не являются налоговыми резидентами Российской Федерации, налог составляет 30% от выигрыша.

        С 01 января 2018 года если сумма выигрыша равна или превышает 15 000 рублей, то налог с такой суммы выигрыша удерживается при его выплате. Если же сумма выигрыша не превышает 15 000 рублей, то налог нужно оплатить самостоятельно.


        Правовая информация

        "ВГЛ 5 Спорт" (алгоритм определения выигрышей № 6).
        Лотерея проводится в соответствии с распоряжением Правительства Российской Федерации от 02 мая 2012 года № 687-р.
        Организатор лотереи: Министерство спорта Российской Федерации.
        Оператор лотереи: акционерное общество «Государственные спортивные лотереи».
        Срок проведения лотереи: до 31 декабря 2029 года.

    «Тысяча» – одна из наиболее популярных в России карточных игр; также она известна в других странах восточной Европы, таких, как Белоруссия, Украина, Казахстан и Литва. Правила игры базируются на другой карточной игре, Марьяж, основным элементом которой является так называемый «марьяж», т.е. пара карт, содержащая даму и короля одной масти. Успех в игре зависит от того, насколько внимателен игрок, а также от правильного расчета ставок.

    Работает на всех устройствах с Google Play и системой Android 2.3 (и выше)

    Договоренности

    Более 45 игровых договоренностей, включая «золотой кон» и игру «втемную»

    Графика Full HD

    Разработано для устройств с Full HD – отличная графика на любом устройстве!

    «Тысяча» - взяточная карточная игра, целью которой является набрать в сумме 1000 (или более) очков. Особенностью игры является использование так называемых «марьяжей» (король и дама одной масти), которые позволяют назначать («захвалить») козырную масть.

    Игроки и карточная колода

    В текущей реализации игры участвуют три игрока. Используется колода из 24 карт (включает девятку, десятку, валета, даму, короля и туза четырех мастей). Смысл игры заключается в том, чтобы постараться посредством взяток набрать 1000 или больше очков. Кто первый достигнет суммарного количества очков – 1000 – тот и является победителем в игре.

    Старшинство карт в каждой масти по возрастанию определяется следующим образом: девятка, валет, дама, король, десятка, туз. При подсчете очков во взятках используются номиналы:

    Таким образом, сумма очков всех карт в игре - 120 очков, а сумма очков карт одной масти - 30 очков. Неотъемлемой частью игры является марьяж – пара, состоящая из дамы и короля одной масти. В «Тысяче» существует два типа марьяжей: козырный и (по договоренности) тузовый.

    Козырным марьяжем считается король и дама одной масти, находящиеся на руках у одного игрока. Марьяж можно получить либо сразу после раздачи, либо забрав прикуп (после выигрыша торгов). «Половинку» марьяжа (короля или даму) можно также получить при сносе карт игроком, выигравшем торги.

    Игра построена на использовании козырных марьяжей; каждый игрок стремится их получить, поскольку объявление козырного марьяжа («захваление козыря») приносит игроку очки, равные стоимости марьяжа. Кроме того, объявление марьяжа назначает новый козырь в текущем кону (все карты той же масти что и объявленный марьяж становятся козырными, то есть бьют любую другую масть). Очки за объявленные марьяжи прибавляются к сумме очков, набранных посредством взяток; очки за объявление нескольких марьяжей в течение одного кона суммируются.

    Объявление козырного марьяжа осуществляется путем захода с марьяжной дамы или короля. Чтобы объявить («захвалить») козырный марьяж игрок обязан взять хотя бы одну взятку, тем самым получив право хода и право объявления марьяжа (существует также договоренность, при которой допускается объявление марьяжа в первый ход).

    Если одним из игроков был объявлен марьяж, другой игрок может при возможности забрать марьяжную даму тузом или десяткой той же масти и получить право «перехвалить», то есть объявить свой собственный марьяж, если таковой имеется. При «перехвалении» (объявлении другого козырного марьяжа в течение одного кона) предыдущий козырь превращается в обычную масть, а в силу вступает козырь последнего марьяжа.

    Номиналы козырных марьяжей:

    По договоренности разрешается также т.н. «тузовый» марьяж. Тузовым марьяжем называется наличие на руках у игрока четырех тузов. Тузовый марьяж приносит игроку дополнительно 200 очков, которые прибавляются к очкам, взятым игроком в кону.

    Для объявления тузового марьяжа игрок обязан взять любую взятку (даже в том случае, если он выиграл торги, и за ним право первого хода). Поэтому для тузового марьяжа необходимо иметь не только четыре туза, но и десятку, которая гарантированно берет первую взятку. Объявить тузовый марьяж вправе любой игрок, имеющий на руках четыре туза. Тузовый марьяж не может быть объявлен, если игрок взял взятку одним из тузов.

    Раздача

    Первый раздающий определяется жребием. В начале каждого последующего кона сдача переходит к тому, кто сидит по левую руку от сдающего игрока (и так далее по часовой стрелке). В начале каждого кона игры козырей нет, все масти играют на равных условиях.

    Торги

    После раздачи карт игроки смотрят свои карты и определяют, сколько очков они могут набрать. Затем они объявляют свои ставки. Под заявлением ставки подразумевается объявление количества очков, которые игрок обязуется взять в текущем кону.

    Торговля начинается сразу после раздачи. Игрок, сидящий слева от сдающего игрока, именуется «первой рукой» и обязан заявить ставку минимум в 100 очков. Игроки по очереди объявляют свои ставки, либо отказываются от торгов («пасуют»). Вторым говорит свое слово игрок, сидящий слева от «первой руки», и так далее по часовой стрелке. В случае если игрок спасовал, он не может принимать участие в последующих торгах этого кона.

    Торги идут с шагом в 5 очков, то есть каждый игрок может повышать ставку только на число, кратное пяти очкам (100, 105, 110, 115 и т.д.).

    Выигравший торги забирает прикуп и показывает его другим игрокам (исключение составляет «золотой кон» и игра «в темную», когда прикуп не вскрывается, а также специальная договоренность). Игрок, который выиграл торги, имеет право повысить свою ставку до того, как сделает первый ход.

    Снос карт

    Выигравший торги игрок обязан отдать другим игрокам по одной любой карте по своему усмотрению, показав эти карты всем игрокам. При игре «втемную» и на золотом коне карты сносятся рубашкой вверх. Выигравший торги получает право первого хода и обязан взять в течение кона количество очков не менее заявленного - в этом случае заявленное количество очков будет прибавлено к его счету; в противном случае с его счета списывается заявленная сумма очков.

    По отдельной договоренности прикуп не вскрывается, если игрок заявил обязательную ставку в 100 очков, а другие игроки сказали «пас». Снос карт в этом случае также осуществляется рубашкой вверх.

    Игровой процесс

    Игрок, выигравший торги, ходит первым. Остальные игроки сбрасывают по одной карте соответствующей масти (если необходимая масть отсутствует, то козыря; если козырь также отсутствует, то любую – на свое усмотрение). Тот игрок, чья карта окажется старшей, забирает карты и получает право первого хода. Игрок, имеющий право хода, может объявить («захвалить») марьяж.

    По окончании кона происходит подсчет взятых очков - суммируются взятки и стоимость объявленных марьяжей. Если выигравший торги игрок набрал заявленную сумму очков, она начисляется ему на счет, если нет - списывается с его счета. Всем остальным игрокам начисляются набранные ими за игру очки.

    Подсчет очков

    По окончании кона игроки производят подсчет набранных ими очков согласно номиналу карт. Сумма набранных очков округляется кратно пяти – вниз при двух очках и вверх при трех очках (например: 17 очков – 15; 18 очков – 20). Данное правило неприменимо к победителю торгов - если до заявленной им суммы не хватает хотя бы одного набранного очка, набранная им сумма очков не учитывается (по отдельной договоренности это правило аннулируется).

    К сумме очков, полученных посредством взяток, прибавляется стоимость объявленных марьяжей. Во время золотого кона или игры «втемную» полученные посредством взяток очки удваиваются.

    Бочка

    Если игрок в сумме набирает 880 (по одной из договоренностей – 900) очков, он «садится» на бочку; ему перестают начисляться очки. Игра будет идти как обычно (с торгами); для победы сидящему на бочке игроку необходимо выиграть торги и достичь планки в 1000 очков (то есть набрать как минимум 120 очков). Сидящему на бочке игроку предоставляется три попытки набрать выигрышную сумму очков при выигранных торгах за прикуп. Если по итогам трех раздач игрок не выигрывает - он «слетает с бочки», то есть его счет уменьшается на 120 очков, а для победы необходимо снова «сесть» на бочку (т.е. набрать 880 либо 900 очков).

    Существует договоренность, при которой на третьем «слете» с бочки игрок «слетает на ноль», то есть очки игрока обнуляются.

    Болты

    Если в процессе розыгрыша кона игрок не взял ни одной взятки, ему записывается «болт». Существуют договоренности, при которых болты могут иметь негативные последствия для игрока:

    • за три болта подряд с игрока списывается 120 очков, при этом предыдущие болты аннулируются (при повторном получении трех болтов процедура повторяется);
    • за три болта в течение игры с игрока списывается 120 очков, болты аннулируются (при повторном получении трех болтов в любых раздачах процедура повторяется).

    При соответствующей договоренности полученный болт может быть «удвоен» в том случае, если он был получен при игре «втемную» или на золотом коне.

    Роспись

    Если игрок видит, что он заведомо не может набрать заказанную при торговле ставку, он может расписать игру. При этом он отнимает у себя сумму заказа и «пишет» соперникам по половине от суммы заказа.

    Существуют различные правила росписи. Эти правила регулируются договоренностями:

    • каждому сопернику всегда пишется 60 очков, а не половина заказа;
    • три росписи дополнительно штрафуются;
    • только каждая третья роспись штрафуется;
    • игрок, сидящий на бочке, не может расписывать;
    • если один из игроков сидит на бочке, расписывать не может никто;
    • возможны только три росписи за игру (в таком случае очки игрок у себя не отнимает).

    Договоренности

    Благодаря большому списку договоренностей существует большое число вариантов игры в «Тысячу». Ниже представлены договоренности, доступные в настоящей версии игры.

    1. Ограничения

    Договоренности, связанные с ограничениями, могут существенно влиять на игровой процесс.

    Сброс с бочки, если на нее влез другой

    Если игрок попадает на бочку, то со всех остальных сидящих на бочке игроков списывается 120 очков. Таким образом, на бочке в один момент может сидеть только один игрок. Это не относится к случаю, когда два или три игрока одновременно набирают 880 (или 900, в зависимости от договоренности) очков.

    Один игрок на бочке

    Если два или три игрока одновременно набирают 880 (или 900, в зависимости от договоренности) очков, то с них со всех списывается 120 очков.

    Прикуп на 100

    Если игрок взял прикуп на 100 очках (без торгов), то карты прикупа не показываются соперникам.

    Снос втемную

    Снос карт происходит рубашкой вверх (т.е. каждый игрок, забирающий снос, видит только свою карту).

    Округлять очки при своей игре

    Набранные очки при своей игре округляются перед сравнением со сделанным заказом. Например, если игрок заказал 100 очков, а набрал 98, то с отключенной этой опцией считается, что он не выполнил свой заказ. А если эта опция включена, то 98 округляются до 100, и заказ будет выполнен.

    Больше 1000 для победы

    Игрок на бочке должен набрать не менее 125 очков (105 очков для бочки в 900 очков), чтобы партия закончилась его победой.

    Прыжки в торговле запрещены

    Если эта договоренность включена, то при торговле за прикуп игроки не могут повышать свой заказ более чем на 5 очков.

    Бочка с 900

    Здесь можно задать количество очков для бочки. Обычно это 880 очков, но встречается вариант игры, когда бочкой считаются 900 очков (данная опция устанавливает именно такой вариант).

    2. Штрафы

    Договоренности, связанные со штрафами, оказывают влияние на подсчет очков в игре.

    Молчание

    Если общая сумма очков у игрока ниже указанного в договоренности значения, он всегда (автоматически) пасует.

    Самосвал

    Если после очередного розыгрыша у игрока количество очков окажется равным 555, то все очки у него обнуляются.

    Отрицательный самосвал

    Если после очередного розыгрыша у игрока количество очков окажется равным минус 555, то все очки у него обнуляются.

    Три болта подряд

    Если игрок в течение трех розыгрышей подряд не набрал ни одного очка (розыгрыши, в которых он заказывал игру, не учитываются, если установлена опция «Болт на своей игре не считается»), то с него списывается заданное количество штрафных очков (обычно 120).

    Три болта за игру

    Если игрок в третий раз с начала игры не набрал ни одного очка, то с него списывается заданное количество штрафных очков (обычно 120). После этого счетчик нулевых партий обнуляется, и он будет снова накапливать количество нулевых выигрышей.

    Три бочки

    Если игрок три раза сидел на бочке и три раза с нее слетел, не набрав 1000 очков, то все очки у него обнуляются.

    Болт на своей игре не считается

    Если игрок при своей игре не возьмет ни одной взятки, то при включенной опции он не получит за это болт. Также своя игра не идет в счет болтов подряд, если эта договоренность включена.

    Сумма штрафа

    Количество штрафных очков, которые вычитаются у игрока в некоторых ситуациях (по умолчанию – 120 очков).

    3. Пересдача

    Прикуп

    Разрешать пересдачу, если сумма очков в прикупе меньше заданного в договоренности значения.

    Карты после раздачи

    Разрешать пересдачу, если сумма очков карт после раздачи меньше заданного в договоренности значения.

    Четыре девятки после раздачи

    Если у игрока после раздачи карт окажется четыре девятки, то до начала торга он может потребовать пересдачи.

    Две девятки в прикупе

    Если в прикупе окажется две девятки, то получивший прикуп может потребовать пересдачи карт.

    Четыре девятки после сноса

    Если у игрока на руках окажется 4 девятки после сноса другого игрока или после получения прикупа, то до начала игры он может потребовать пересдачи.

    Только на 100

    Получивший прикуп может потребовать пересдачи карт только в том случае, если он получил этот прикуп без торга (то есть на заказе в 100 очков).

    4. Роспись

    Расписывать по 60

    Если игрок решает расписать очки, то соперникам будет прибавлено по 60 очков (120 очков в колоде поделенные пополам). Если данная опция отключена, то делиться на двух противников будет заказ игрока (округленный до десятков в большую сторону).

    Не вычитать заказ при росписи

    Если игрок расписывает свои очки, то его заказ у него не вычитается.

    Штраф при третьей росписи

    При третьей росписи у игрока вычитается сумма штрафных очков.

    Три росписи за игру

    Игрок может расписать только три раза за всю игру.

    Роспись на бочке

    Если при росписи не вычитается сделанный заказ, то игрок получает возможность расписывать, даже если в это время один из игроков находится на бочке. Если заказ при росписи вычитается, то эта опция ни на что не влияет.

    Роспись на золотом

    Если при росписи не вычитается сделанный заказ, то игрок получает возможность расписывать во время золотого кона. Если заказ при росписи вычитается, то эта опция ни на что не влияет.

    5. Золотой кон

    На протяжении первых раздач (количество раздач равно количеству игроков) каждый из игроков по очереди получает возможность сыграть заказ в 120 очков. Все очки, штрафы и болты, набранные игроками, записываются в двойном размере. Если 120 очков не набирает ни один игрок, то очки обнуляются, и начинается обычная игра.

    Разрешить

    В первый круг каждый игрок по очереди обязан сыграть 120 очков. При этом все набранные и не набранные очки удваиваются. Если никто не набрал 120 очков, то снова играется золотой кон.

    Обнулять очки

    Если во время золотого кона никто не сумел набрать положенных очков, то счет полностью обнуляется и игра начинается заново.

    Можно увеличивать заказ

    Во время золотого кона игрок может увеличивать свой первоначальный (обязательный) заказ в 120 очков.

    Удвоение болтов на золотом

    Если игрок не набирает ни одного очка во время игры на золотом коне, ему записывается два болта (вместо одного).

    6. Игра «втемную»

    Играть «втемную» имеет право только «первая рука», то есть игрок, сидящий по левую руку от сдающего игрока. Таким образом, «темнящий» игрок обязуется набрать 120 или более очков, не зная при этом ни своих карт, ни прикупа. Суть игры «втемную» заключается в том, что при ней набранные очки удваиваются; таким образом «темнящий» игрок имеет возможность набрать 240 очков (при обычной раздаче такая возможность – большая редкость). В случае если «темнящий» не набирает заявленную сумму очков (либо расписывает), из его счета автоматически списывается 240 очков.

    Разрешить

    Разрешить режим игры «втемную».

    Не показывать прикуп

    Снос карт во время игры «втемную» происходит рубашкой вверх (т.е. каждый игрок, забирающий снос, видит только свою карту).

    Не темнить на бочке

    Не разрешать игру «втемную» в случае, если хотя бы один игрок находится на бочке.

    Разрешить роспись

    Разрешить роспись во время игры «втемную».

    Разрешить растемнение

    После объявления игры «втемную» и сдачи карт игроки смотрят свои карты, и могут при возможности и при желании «растемнить» игрока, объявив ставку в 125 очков. Таким образом, игра «втемную» аннулируется, и торги проходят обычным порядком. После окончания торгов прикуп «вскрывается» и снос карт происходит в открытую. Для «растемнения» соперника игрок обязан иметь на руках любой марьяж.

    Растемнять без торга

    Прикуп автоматически забирает тот, кто «растемнил»; он вскрывает прикуп, при этом он также может повысить ставку. Другие игроки при этом не имеют права торгов.

    Не более 240

    Объявивший игру «втемную» и набравший не менее 120 очков (без учета удвоения) получает только 240 очков – даже в том случае, если удвоенная сумма набранных очков (включая взятки и объявленные марьяжи) превышает 240.

    Удвоение болтов

    Если игрок не набирает ни одного очка во время игры «втемную», ему записывается два болта вместо одного.

    7. Козыри

    Можно хвалить с первого хода

    Игрок может объявить козырь, не имея на руках ни одной взятки.

    Торг больше 120 без марьяжа

    Игрок может поднимать заказ во время торга больше 120 очков, даже если у него на руках нет ни одного марьяжа. Если эта опция не установлена, то игрок не может заказывать больше, чем 120 + сумма всех марьяжей на руках.

    Тузовый марьяж

    Если у игрока на руках собрались все четыре туза, то при своем ходе, положив одного из тузов, он получает 200 очков. Если отключена опция «Можно хвалить с первого хода», то перед этим нужно взять хотя бы одну взятку.

    Не ходить с чужих козырей

    Игрок не может делать свой первый ход козырной картой, если этот козырь объявил не он, и если у него есть другие карты.

    Ходить с козырей

    Игрок обязан делать свой первый ход козырной картой, если на руках у него есть козыри.

    8. Дополнительные настройки

    Бонус за четыре девятки

    Игрок, вне зависимости от результата раунда, получает 120 очков в конце игры, если после сноса на руках остаются четыре девятки.

    Карточная игра «Тысяча» доступна для загрузки из магазина Google Play.

    Вы также можете самостоятельно загрузить файл APK с данного сайта и установить его на устройство. Для того, чтобы это сделать, необходимо разрешить установку приложений из неизвестных источников.

    Нижеследующее Лицензионное соглашение, относящееся к приложению «Карточная игра "Тысяча"» (далее - «приложение»), разработанному для операционной системы Android, заключается между Матвеевым Михаилом Александровичем, в дальнейшем именуемым «правообладателем», и любым лицом, устанавливающим приложение, получающим к нему доступ или использущим его каким-либо иным способом (в дальнейшем именуемым «пользователем»). Все условия, оговоренные далее, относятся как к приложению в целом, так и ко всем его компонентам в отдельности. В случае если пользователь не согласен с условиями настоящей лицензии, пользователь не имеет право устанавливать и использовать приложение. Использование приложения с нарушением условий настоящей лицензии является нарушением законодательства Российской Федерации и международного законодательства и влечет за собой административную и/или уголовную ответственность.

    Автором приложения и владельцем авторских прав на него является Михаил А. Матвеев. Он же является правообладателем и исключительным общемировым владельцем прав на использование приложения, включая права на ее воспроизведение, распространение и публикацию в любой форме.

    Права на приложение

    Исключительное право на приложение принадлежит правообладателю.

    Права пользователя

    Правообладатель предоставляет пользователю неисключительное непередаваемое право (простая лицензия) использовать приложение по прямому функциональному назначению, в целях чего произвести ее копирование и установку на персональных устройствах пользователя, объединенных единым аккаунтом Google. Пользователь вправе произвести установку приложения на неограниченное число персональных устройств, подключенных к одному аккаунту.

    Условия использования

    Настоящая лицензия не предоставляет пользователю права распространять приложение либо его копии за плату иным третьим лицам. Пользователю не разрешается изменять, декомпилировать, дезассемблировать, дешифровать и производить иные действия с приложением, имеющие целью получение информации о реализации алгоритмов, используемых в приложении, без письменного согласия правообладателя. Пользователю не разрешается каким-либо образом модифицировать механизм внутренней защиты приложения. Копирование приложения с заведомо устраненным или испорченным механизмом внутренней защиты, равно как использование такового приложения, является незаконным.

    Приложение должно использоваться под наименованием: «Карточная игра "Тысяча"». Пользователь не вправе изменять наименование приложения, изменять и/или удалять знак охраны авторского права или иное указание на правообладателя.

    Ответственность и гарантии по лицензии

    Приложение предоставляется Пользователю «как есть» ("as is"), в соответствии с общепринятым в международной практике принципом. Это означает, что за проблемы, возникающие в процессе установки, обновления, поддержки и эксплуатации приложения (в том числе: проблемы несоответствия программного и аппаратного обеспечения требуемому для работы приложения, проблемы совместимости с другими программными продуктами (пакетами, драйверами и др.), проблемы, возникающие из-за неоднозначного толкования сопроводительной документации, несоответствия результатов использования приложения ожиданиям и т.п.), правообладатель ответственности не несет. Пользователь, использующий данное приложение на законных основаниях, должен понимать, что несет полную ответственность за возможные негативные последствия, вызванные несовместимостью или конфликтами приложения с другими программными продуктами.

    Правообладатель не осуществляет техническую и сервисную поддержку приложения. Без ущерба для любых других прав, правообладатель вправе прекратить действие настоящей лицензии, если пользователь не соблюдает условия лицензии. В таком случае пользователь обязан деинсталлировать и уничтожить все имеющиеся у него копии приложения.